El entorno de trabajo

El menú principal

Este menú contiene las siguientes opciones:

Archivo Nos permite Abrir paquetes de contenidos en los que ya hemos estado trabajando antes, Guardas esos paquetes de contenidos, Exportar los paquetes de contenidos como un Sitio Web o como un paquete SCORM o combinar un paquete ya terminado insertándolo como parte del paquete en el que estamos trabajando.
Herramientas
Desde aquí podemos lanzar el Redactor de iDevice o seleccionar el lenguaje en que queremos que aparezca la aplicación (desde preferencias), o recargar (cuando el entorno de trabajo parece que no está respondiendo, de un modo muy similar a cómo lo hacemos con un navegador web cuando una página no termina de cargarse).
Estilos Desde aquí podemos seleccionar el estilo que se aplicará a la página web que estamos creando.
Ayuda
Información de ayuda
Icono IDevice Importante

eXe guarda sus trabajos en un formato especial denominado .elp (Exe Learning Proyect, Proyecto de aprendizaje eXe). Estos ficheros no son directamente utilizables para su visualización. Por eso es necesario exportarlos. Se pueden exportar a varios formatos, por ejemplo como sitio Web. Si se van a utilizar en un Aula virtual las exportaremos a IMS o SCORM, que son formatos especialmente diseñados para este tipo de plataformas. Pero si lo que queremos es hacer modificaciones necesitaremos el fichero original .elp


El espacio de trabajo

El entorno de trabajo de eXe está formado por dos áreas principales. El panel lateral izquierdo que contiene las herramientas necesarias para crear y organizar contenidos. Mientras que el espacio lateral derecho se utiliza para editar y previsualizar los contenidos que vamos agregando. En este área está también disponible una pestaña de propiedades que nos permiten configurar algunos aspectos de nuestro proyecto de trabajo tales como título, cabeceras gráficas, metadatos y taxonomía.

El panel lateral izquierdo está divido en dos espacios: Contorno e iDevices

Contorno

La herramienta Contorno nos permite definir la estructura de nuestro proyecto. Es particularmente útil para proyectos amplios y complejos que contienes muchas partes o secciones. El panel de Contorno use una estructura arbórea para organizar la páginas. El primer nodo o página es la página de inicio. Está en el nivel superior y será mostrada como la página de inicio de nuestro proyecto cuando éste se publique.

 

Función Descripción
Inicio
La página de inicio es la primera página que se mostrará cuando se exporete el proyecto como una web o a un Aula Virtual (LMS). A esta página se pueden ir añadiendo páginas adicionales
AgreguePagina Para añadir una página seleccionaremos primero la página o nodo padre del que queremos que cuelgue. Después pulsaremos el botón AgreguePagina.
Eliminar Para eliminar una página, la seleccionamos haciendo clic sobre ella y luego pulsamos el botón Eliminar. Aparecerá una ventana de diálogo para pedir confirmación. Pulsamos Aceptar para continuar.
Renombrar Para cambiar el nombre a una página (incluyendo la página Inicio) la seleccionamos y pulsamos el botón Renombrar. O bien hacemos doble clic sobre ella. Aparecerá una ventana de diálogo donde podremos cambiar el nombre. Finalmete pulsamos Aceptar.
Insertar y extraer paquetes
La función de combinar paquetes nos permitirá introducir en nuestro actual proyecto el contenido completo de otro paquete elp. La función extraer nos permite introducir en nuestro proyecto actual una página contenida en otro proyecto elp.

Para insertar un archivo elp seleccione el nodo en el que desea insertar el contenido y vaya al menú Archivo->Combinar->Insertar paquete. Alternativamente haga clic con el botón derecho del ratón en el nodo en el que desea insertar el contenido y en el menú emergente seleccione Insertar paquete.

Para extraer una página concreta de un proyecto anterior e insertarla en su proyecto actual haga lo mismo pero seleccione esta vez Extraer paquete.

Flechas Promover/Degradar

Estas flechas nos permiten modificar la estructura de nuestro proyecto. Para utilizarlas seleccionamos el nodo que queremos modificar y pulsamos las fechas. De esta manera podemos hacer que un epígrafe principal se convierta en parte de otro o al revés, que una sección se convierta en epígrafe principal.

Las flechas Mover hacia arriba y hacia abajo nos permitirán cambiar el orden de los epígrafes sin modificar su jerarquía.

 

El panel iDevices

Los iDevice son elementos instruccionales que proveen de un armazón en donde encajar el contenido.

El iDevice (instrumento didáctico) consiste en una colección estructurada de elementos que describe el contenido didáctico. Algunos de estos incluyen objetivos, conceptos previos, casos de estudio y texto libre. El contenido didáctico se compila seleccionando los iDevice del menú de iDevice e introduciendo su contenido didáctico.

Un recurso didáctico consiste en un conjunto de iDevice, tantos como se requieran para la efectividad didáctica del contenido. Están en desarrollo nuevos iDevice y se están buscando por el ancho de la comunidad educativa recomendaciones de iDevice adicionales. Se ha hecho público un editor iDevice que permite a los usuarios diseñar sus propios iDevice y plantillas en un formato experimental mientras se sigue trabajando en su desarrollo.

eXe ofrece a los usuarios la capacidad de personalizar el contenido publicado realizando una selección de una gama de hojas de estilo gráficas. La facilidad de exportación de eXe permite empaquetar contenido de dos modos: los recursos didácticos pueden ser empaquetados como un sitio web autónomo para publicarlo en un servidor web, o como un Paquete de Contenido SCORM que posibilitará el rescurso para ser importado.

 

Actividad

Se puede definir como una tarea o conjunto de tareas que tiene que hacer el alumno. 

Actividad de Espacios en Blanco
Este tipo de actividad presenta al alumno un texto con frases significativas en las que algunas palabras están ausentes. Los estudiantes demostrarán su aprendizaje y compresión rellenando estos espacios en blanco.

Actividad de lectura
Proporciona a los alumnos una estructura para su actividad de lectura. Esto ayuda a poner la actividad en contexto con el alumno. Es también importante para dar referencia correcta de cualquier material que califiques como modelos de buenas prácticas para los alumnos. No es siempre esencial si está incluida en el contenido del curso, pero proporcionar retroalimentación al alumno en alguno de los puntos principales incluidos en la lectura puede también añadir valor a la actividad.

Applet de Java
Este iDevice permite insertar applets de Java en un proyecto eXe. Para matemáticas son particularmente interesantes los applets de geogebra.

Artículo Wiki
Este iDevice incrusta un artículo de un wiki (por ejemplo de la Wikipedia) como parte del contenido de tu proyecto. Se requiere tener acceso a Internet. La ventaja de hacer esto así, y no simplemente copiarlo y pegarlo, es que cuando se actualice el artículo en el Wiki de origen aparecerá actualizado en tu proyecto.

Caso de estudio
El caso de estudio es una historia que transmite un mensaje educativo. Puede ser utilizado para presentar una situación realista que permita a los alumnos aplicar su propio conocimiento y experiencia. Cuando se diseña un caso de estudio debes tener en cuenta lo siguiente:

  • Qué puntos educativos están transmitidos en la historia.
  • Qué preparativos necesitarán hacer los alumnos previos al trabajo en el caso de estudio.
  • Dónde encaja mejor el estudio de caso dentro del resto del curso.
  • Cómo interactuan los alumnos con los materiales y con el resto, por ejemplo, si se produce en una situación de aula, pueden los equipos montarse para trabajar en diferentes aspectos del caso, y si en qué modo las ideas han sido retroalimentadas a la clase.

 

Examen SCORM

 

Se trata del típico cuestionario o test de elección múltiple. Lo especial es que al hacerlo de esta forma el Aula virtual (LMS) en el que vayamos a poner nuestro proyecto registrará los intentos y las calificaciones del alumno.

Galería de imágenes
Nos permite subir y etiquetas múltiples imágenes.

Imagen ampliada
Es un efecto de imagen. Nos permite ver partes de una imagen ampliadas, como si pasáramos por encima de ella una lupa.

Objetivos
Los 'Objetivos' describen los resultados esperados del aprendizaje y pueden definir lo que los alumnos pueden ser capaces de hacer cuando hayan completado el aprendizaje.

Pre-conocimiento
Los requisitos de conocimiento previo se refieren al conocimiento que los alumnos deben tener con fin de ser capaces de completar de modo efectivo el aprendizaje. Ejemplos de conocimientos previos pueden ser:

  • Los alumnos deben tener un nivel superior de inglés.
  • Los alumnos deben ser capaces de montar herramientas eléctricas estándar.


Pregunta Verdadero/Falso
Estas preguntas Verdadero/Falso presentan una declaración que requiera al alumno a tomar una decisión le guste o no si la declaración es verdadera o falsa.

Pregunta de Elección Múltiple (PEM)
Aunque usadas de modo más frecuenta en situaciones de examen formal, las PEM pueden usarse como herramientas como una herramienta de prueba para estimular la reflexión, el debate en temas en los que los estudiantes quizá se sientan algo reticentes en responder.

En el momento de diseñar una PEM, ten encuenta lo siguiente:

  • La relación entre los resultados didácticos y las preguntas de prueba.
  • Qué habilidades intelectuales se han probado.
  • Cuáles son las habilidades lingüísticas del grupo.
  • Problemas culturares y entre sexos.
  • Evite un lenguaje gramatical y estructuras en las preguntas que puedan proporcionar pistas.

Pregunta de Selección Múltiple
Igual que la anterior salvo que en este caso varias respuestas son correctas a la vez. Se requiere que el alumno marque todas las correctas para que la pregunta en su conjunto se califique como correcta.

RSS
Este iDevie permite incorporar un contenido RSS. Se requiere conexión a Internet.

Reflexión
Permite plantear una cuestión que tendrán que contestar después de recibir alguna ayuda a través del botón de Retroalimentación.

Sitio externo del Web
Permite visualizar un sito web externo como parte de nuestro paquete. Esto permite a los alumnos navegar por un sitio web sin necesidad de abrir una nueva ventana en el navegador.

Texto libre
La mayor parte de un recurso didáctico se da estableciendo un contexto, dando instrucciones y proveyendo información general. Esto proporciona el armazón dentro del que se construyen y entregan las actividades didácticas.